martes, 12 de abril de 2011

ESCUELA 2.0.

LA ESCUELA 2.0.: POSIBILIDADES DE LAS NUEVAS HERRAMIENTAS ONLINE QUE OFRECE INTERNET.

Según  Tim O´Reilly el concepto de web 2.0 nació durante una sesión conjunta de O´Reilly MediaLive  Internacional para la preparación de conferencia. Dale DoughertY pionero de la Web y vicepresidente de O´REYLLI Observó que en lugar de haberse ´´estrellado´´ tras el reventón de la burbuja tecnológica, la Web era más importante que nunca, y que nuevas aplicaciones y sitios iban surgiendo con una regularidad sorprendente.


LA TRANSICION

La  Web  2.0  es la  transmisión   que  se   ha  dado  de  aplicaciones  tradicionales  hacia  aplicaciones  que  funcionan a  través  de  la Web  enfocadas  en  el  usuario  final  . Se  trata  de  aplicaciones   que  generan  colaboración y  de  herramientas  que  reemplazan   las  llamadas  aplicaciones  de  escrito  .

Se puede tomar el 2004 como el año en que se recuperó la confianza Financiera en el ´´negocio internet´´ después del reventón de la burbuja Tecnológica en 1999. La  gran  importancia  de Web  2.0  es  minimizar   la  separación  existentes  entre  los  que    acceden  a la  Web  y  los  que  publican  en  ella  información  necesitando  una  gran  cantidad  de  conocimientos   :  mientras  que  en la  Web  1.0  solo  se  podían  acceder   facilidad a la   publicación  de paginas  rudimentarias  ,  hoy  en  día  cualquier  navegante   puede  acceder   ,  de  forma  gratuita   ,  a  un  gestor  de  contenidos   en  la  forma  de  un  blog   ,  que  se  ha  convertido  en  la  aplicación   por  antonomasia  del  fenómeno  subir  imágenes  flickr  e  incluso  videos  a  YouTube.


LA ESCUELA 2.0.

En el ámbito educativo la transformación sufrida estos últimos años ha sido importantísima, lo que está convirtiendo la Red no solo en un banco de recursos, sino en una plataforma para trabajar con los recursos.

El éxito de las diferentes herramientas que se están usando en la escuela, se debe fundamentalmente a la sencillez de manejo de las mismas. En pocos minutos podemos disponer de un blog o bitácora, de un wiki, de una cuenta de YouTube.


LOS BLOGS

Los  weblogs  o  blogs son  una  herramienta  de  gran  utilidad  para  su uso  en  educación,  pues  supone  un  sistema  fácil  para  la  publicación  en Internet   de diferentes  contenidos.
Los weblogs han conseguido que la publicación de contenidos en la Red esté al alcance de cualquier usuario. Esto se debe a que existen varios servicios gratuitos con herramientas sencillas que permiten poner un Weblog en funcionamiento en menos de dos minutos.

Un blog es un espacio personal de escritura en internet en el que su autor publica artículos o noticias en la que se puede incluir texto, imágenes, vídeos y enlaces.


LOS WIKIS

Los wikis son esencialmente una aplicación  Web que permite visualizar online, un conjunto de páginas, así como que los usuarios puedan editar su contenido y crear nuevas páginas. 

El éxito de los wiki se debe en gran medida a emplear un lenguaje que permite crear/editar las páginas fácilmente así como al hecho de ser una magnífica herramienta para el soporte del trabajo colaborativo en grupo. Un usuario del wiki crea una página nueva donde introduce un determinado contenido. A partir de ahí, cualquier otro visitante puede cambiar esa misma página. Wikis hay muchos, pero el más emblemático y conocido es la famosa wikipedia, una enciclopedia de libre acceso y abierta, desarrollada en colaboración. El wiki recuerda todas las versiones de cada página, tal y como las dejó cada usuario después de editarlas.


LOS MARCADORES SOCIALES

Los marcadores sociales son un sistema de marcadores sociales donde los usuarios guardan una lista de recursos de internet que consideran útil. Las listas pueden ser accesibles públicamente o de forma privada. La mayoría de los servicios de marcadores sociales permiten que los usuarios busquen marcadores asociados a determinadas “tags” y clasifiquen  en un ranking los recursos según el número de usuarios que los han marcado.


EDITORES DE TEXTO Y HOJAS DE CALCULO ONLINE

El primer editor de textos online que apareció fue Writely, programa que servía para procesar textos de todo tipo, a través del navegador, pero al más puro estilo Word. Se trataba de software potente y con muchas posibilidades de publicación, y que tras ser adquirido por Google se convirtió en Google Docs y Hojas de cálculo. Podemos compartir el documento para que los colaboradores tengan acceso instantáneo. Este programa permite publicar directamente el contenido que escribimos, como si fuera una página web normal.


LA SINDICACION DE CONTENIDOS (RSS)

La sindicación de contenidos (RSS) es la parte de la familia de los formatos XML4 desarrollado específicamente para todo tipo de sitios Web que se actualicen con frecuencia y por medio del cual es posible compartir la información y usarla con otros sitios o programas. Nos permite llevar un seguimiento de los comentarios que se realizan en nuestra bitácora de aula, estar al día de los cambios que se hayan producido en los documentos online en los que estemos colaborando.


LAS POSIBILIDADES EN LA ESCUELA

Numerosos  son los ejemplos de buenas prácticas que se están llevando   a  cabo  en diferentes  centro  educativos, así  como  por  parte  de  diferentes  docentes.

Destacamos  algunos  ejemplo que  se  puede  desarrollar  con  los  wikis,  estos  se  pueden  emplear  como  escenario  donde  los  estudiantes  deben  realizar  colaborativamente   sus  trabajos.

     Un wiki para elaborar antologías de textos (poemas o relatos), bien entre profesores, bien entre alumnos de un mismo grupo, de un mismo centro o de varios centros.
     
    Un wiki se puede utilizar para que los alumnos elaboren de forma colaborativa un glosario de la asignatura. Trabajando de forma colaborativa individualmente o en grupos.

Los alumnos que tienen que hacer una presentación en clase elaboran el  trabajo en el wiki que queda a disposición de sus compañeros.

Implantar la filosofía 2.0 en un centro educativo, consiste en avanzar en integrar a docentes y alumnado, dándoles la posibilidad de trabajar colaborativamente de igual a igual, bajo una correcta planificación docente, dejando de un lado el conocimiento jerárquica y dando paso al conocimiento colaborativo.






martes, 5 de abril de 2011

SOFTWARE EDUCATIVO


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.


El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.


Son interactivos


Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes


Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz


La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos


Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en su entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.


Funciones del Software Educativo


Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa


La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.


Función instructiva


Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.


Función motivadora


Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora


La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora


Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.


Función expresiva


Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística


Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica


Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora


Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO DISCIPLINA PEDAGÓGICA


Origen y evolución de la Tecnología Educativa (TE)

La formación militar en EEUU durante su participación en la II Guerra
Mundial es considerada tradicionalmente como el embrión a partir del cual nació un enfoque de la enseñanza caracterizado por la búsqueda de procesos eficaces de formación en general y por la utilización de medios y recursos técnicos y sofisticados como rasgo particular.

Haciendo un recorrido por la historia de la Tecnología Educativa constatamos que su conceptualización ha sufrido bastantes cambios a lo largo del tiempo, consecuencia de la evolución de nuestra sociedad (que vive una etapa de rápido desarrollo tecnológico) y de los cambios que se han producido en las ciencias que la fundamentan. Así, si bien en sus inicios existió una voluntad científico-positivista (al pretender que compartiera los presupuestos de la Física), un sentido artefactual, (al centrarla en los medios, entendidos únicamente como dispositivos tecnológicos utilizados con fines instructivos) y una clara dependencia de la Psicología del Aprendizaje, que la situaron en una perspectiva técnico-empírica, los cambios de paradigma en algunas de disciplinas que la habían venido sustentando (Psicología del Aprendizaje, Teoría de la Comunicación, Sociología...) le permitieron evolucionar y encontrar nuevos enfoques bajo una perspectiva cognitiva mediacional y crítica.

Por ello, entre otros cambios, podemos destacar: la evolución de su conceptualización "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistémico de la enseñanza centrado en la solución de problemas, hasta un enfoque más centrado en el análisis y diseño de medios y recursos de enseñanza que no sólo habla de aplicación, sino también de reflexión y construcción del conocimiento" (PRENDES, 1998), el paso de un preguntarse por el modo de uso de los aparatos a un preguntarse por los procesos educativos que se desarrollan, de considerar técnicas aplicables a cualquier situación y grupo a atender las diferencias individuales y asumir la importancia del contexto, y la evolución desde una fundamentación psicológica conductista hacia una perspectiva cognitivista.

Por ello CABERO (1999) señala que la Tecnología Educativa es un término integrador (en tanto que ha integrado diversas ciencias, tecnologías y técnicas: física, ingeniería, pedagogía, psicología...), vivo (por todas las transformaciones que ha sufrido originadas tanto por los cambios del contexto educativo como por los de las ciencias básicas que la sustentan), polisémico (a lo largo de su historia ha ido acogiendo diversos significados) y también contradictorio (provoca tanto defensas radicales como oposiciones frontales).

La Tecnología Educativa en la actualidad

 La Tecnología Educativa después de sufrir una cierta pérdida de horizontes conceptuales y de peso e influencia en los ámbitos académicos de la pedagogía, en la presente década nuevamente, tanto en el plano nacional como internacional, la TE ha vuelto a convertirse en un centro de atención relevante dentro del campo educativo.

De este modo, la Tecnología y la Educación, se está convirtiendo en un foco de atención o programa de investigación y docencia claramente identificable en la comunidad pedagógica internacional que aglutina a distintas áreas de las Ciencias Sociales como son la Teoría de la Educación, la Teoría del Curriculum, la Sociología de la Cultura, la Psicología Social, la Teoría y Filosofía de la Comunicación… y por supuesto a la Tecnología Educativa.

 La Tecnología Educativa, en consecuencia, debe ser considerada como ese espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio serían los efectos socioculturales e implicaciones que para la educación poseen las tecnologías de la información y comunicación en cuanto formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura de los ciudadanos.

Microsoft Excel

Excel es un programa de aplicación desarrollado por la compañía Microsoft en 1987. La característica de este producto es que se compone de filas y columnas, cuya intersección son las celdas, donde se introduce información, la cual después puede ser explotada y manipulada por el propio Excel.

Excel es considerado como uno de los libro de cálculo más poderosos en la actualidad.

También cuenta con facilidades de impresión siendo posible revisar previamente la impresión en pantalla. Puede imprimir vertical y horizontalmente. Maneja encabezados y pies de página, títulos, márgenes, numeración automática de páginas, inserción automática de fecha y hora, hojas sueltas o continuas.

Aunque Excel es una herramienta creada para utilizarse con Mouse, es posible manejarlo con teclado, e incluso es mucho más rápido hacerlo así.

Excel es un libro de cálculo que adopta el concepto GUI (Graphic User Interface), es decir contiene una interface de usuario gráfica que aprovecha la resolución de los monitores VGA o Súper VGA. GUI facilita la interacción con una computadora permitiendo:

Ver dos o más aplicaciones en la pantalla al mismo tiempo. Manipular información directamente, moviendo o cambiando tamaño objetos.

Compartir datos fácilmente entre aplicaciones, por ejemplo, mover información de Base de Datos directamente a un libro de trabajo.

Estandarizando el uso de las teclas de función por ejemplo, F1 generalmente se utiliza para la ayuda, F10 para la barra de menús, F4 para salir, etc.

Ejemplos de prácticas realizadas en Microsoft Excel
 Teléfono
Nombre
Apellido
Dirección
Sueldo
20081-2569
Ramona
Rodríguez
Puerto Plata
8523
20072-5896
Víctor
Manuel
Santiago
9654
20053-1589
Elsa
Caba
Jánico
2000
20103-6523
Noelia
Cruz
Santiago
4000
20102-7569
Willian
Cruz
Sajoma
7000
20101-4892
Isabel
Caba
Santo Domingo
9050

Día
Sala 1
Sala 2
Total
Lunes
2500
9865
12365
Martes
5600
5642
11242
Miércoles
2590
2000
4590
Jueves
2500
5565
8065
Viernes
3000
2530
5530
Sábado
3500
8500
12000


 

Total
19690
 34.102,00
53792

1mer. Valor
2do. Valor
resultado 1
resultado 2
resultado 3
resultado 4
resultado 5
resultado 6
resultado 7



A+B
A*B
A/B
D-E
(A*C)/B
(B*C)/(A+B)
(C+D)*B

12
4
16
 $       48,00
 $        3,00
45,00
48
4,0000
256

25
10
35
 $     250,00
 $        2,50
247,50
87,5
10,0000
2850

10
5
15
 $       50,00
 $        2,00
48,00
30
5,0000
325

80
20
100
 $  1.600,00
 $        4,00
1596,00
400
20,0000
34000

125
25
150
 $  3.125,00
 $        5,00
3120,00
750
25,0000
81875

200
4
204
 $     800,00
 $       50,00
750,00
10200
4,0000
4016

145
2
147
 $     290,00
 $       72,50
217,50
10657,5
2,0000
874

500
6
506
 $  3.000,00
 $       83,33
2916,67
42166,6667
6,0000
21036

216
8
224
 $  1.728,00
 $       27,00
1701,00
6048
8,0000
15616

151
16
167
 $  2.416,00
 $        9,44
2406,56
1576,0625
16,0000
41328

78
31
109
 $  2.418,00
 $        2,52
2415,48
274,258065
31,0000
78337

63
13
76
 $     819,00
 $        4,85
814,15
368,307692
13,0000
11635

92
17
109
 $  1.564,00
 $        5,41
1558,59
589,882353
17,0000
28441
1400169,96
114
12
126
 $  1.368,00
 $        9,50
1358,50
1197
12,0000
17928

821
32
853
 $ 26.272,00
 $       25,66
26246,34
21884,7813
32,0000
868000





















175,47










9E+05










4




























-0,28